Agordo de premio:
La premiokvanto de la plej multaj ejoj estas fiksita inter 20% kaj 25% por ekvilibrigi kostojn kaj ludantintereson. Premiokvanto kiu estas tro alta pliigos kostojn kaj reduktos netajn profitojn; premioprocento kiu estas tro malalta povas kaŭzi ludantojn perdi intereson.
Ekzemple, se la kosto de donaco estas 1 juano kaj la prezo de ludmonero estas po 0,5 juanoj, por konservi 40%-kostan indicon, oni povas kalkuli ĝin per la formulo "donacvaloro/(monerovaloro×nombro da moneroj)=kostkurzo". Tio estas, 1/(0,5×X)=40%, kaj X≈5 estas solvita, kio signifas, ke necesas ĉirkaŭ 5 moneroj por ricevi donacon kun valoro de 1 juano.
Rilato inter la nombro da moneroj kaj premioj:
La nombro da monermetoj rekte rilatas al la premiokurzo. Ekzemple, se la premiokurzo estas metita al 50%, donaco kun kosto de 1 juano, kun meza monervaloro de 0.7 juano, povas gajni la premion kun proksimume 3 monerenmetoj (t.e., 1÷0.7÷0.5≈2.86, rondigita ĝis 3).
Sugestoj:
Operaciistoj de donacmaŝinoj devas ĝustigi la premion laŭ realaj kondiĉoj por altiri ludantojn kaj konservi profitecon.
Samtempe, la precizeco kaj fortikeco de la donaca maŝino devas esti certigitaj por plibonigi la ludantan sperton kaj operacian efikecon.
Resume, la "punkto-manĝanta proporcio" estas kompleksa parametro, kiun oni devas agordi konsiderante plurajn faktorojn.
